sábado, 8 de octubre de 2011

El problema de Castlevania

En el trabajo, siempre hemos dicho que este juego es un portento técnico, tiene un historia muy japonesa y es divertido, pero no tanto como debería serlo...

Sólo voy a tratar un problema de diseño básico que le he visto al juego: el combate.

Copia asegurada de God of war que permite combear y usar magias que potencia o curan a Gabriel... todo muy chulo. Pero el problema es quedarse ahí, ya que si copias algo te tocará hacerlo mucho mejor, ya que estás plagiando algo y lo peor es que te estás quedando con una parte mala.

Ignoro si Mercury pudo dedicar mucho tiempo a esto, pero viendo las máquinas que son, sospecho que en este punto no dedicaron un esfuerzo superior.

¿Que le pasa al combate?
Si lo estudiamos detenidamente, vemos 2 problemas clave, el crowd control (control de masas o cc) y los enemigos.

El CC de Gabriel es nulo, y eso impide que el personaje pueda usar combos largos (que tampoco existen combos realmente largos)... Kratos puede enviar 2 enemigos a parla mientras se ventila ene l aire a otro... o puede agarrarlo con las cadenas y lanzarlo lejos. Grabriel no tiene esa capacidad, puede combear para hacer más daño, y tener otros combos que hacen aun más daño, pero lo mismo da el primero que el segundo, porque la diferencia es nula.

A Gabriel le falta controlar la batalla, le faltan herramientas para que el jugador pueda meter un stun a un enemigo o alejar a unos cuantos para meterle un combo de 18 golpes al más fuerte.

Unido a este problema, tenemos unos enemigos realmente duros. Incluso los más débiles te pueden matar... los medianos tienen muchos ataques seguidos con prioridad sobre los tuyos (a igualdad te tiran al suelo por ejemplo) o tienen ataques de area que interrumpen tus ataques. Queda bien en papel pero muy mal en la acción... la razón? rompes la dinámica de lucha y te cargas el combate.

Con kratos quieres que vengan enemigos... con gabriel estás rodando constantemente y esquivando para dar 2-3 golpes antes de que su rutina te obligue a usar la táctica de golpe-huida.

Esto produce que los combates cansen y debido al "alargamiento sintético" del juego para que la duración sea mayor, agrava más el golpe a la jugabilidad y a la adicción.

¿qué podriamos hacer?

Si me tocara a mi diseñar el combate en LoD2 cambiaría varias cosas para dinamizar el combate, haciendolo muchisimo mas gratificante... yo cazo demonios y me los cargo, y cuando me atacan, me van a tener miedo porque los voy a reventar... no voy a dedicarme a esconderme y huir, para dar 3 golpes...

Haría enemigos mas débiles, con menos defensa, que bloquearan menos ataques, mas lentos, y otros complicados. pero metería mucha variedad. Cuando veo enemigos débiles me divierto, luego ya me tocara llorar :)

Metería mucho CC, con 3-4 combos, diferentes, area, stun, robo de vida, escudo,... que el arma fuera mágica y tuviera cambios de estado (hielo por ejemplo) o que cortara como si fuera un laser (tanto fuego ya cansa).

Y muchas mas ideas que apunté en su momento y ahí están guardadas.

Cuando vaya terminando el juego os iré dando más información de lo que "no me está gustando" y por supuesto de lo "me parece brutal del juego".

Un saludo

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